ウディタとVXACEの違い


おっすっす(^ω^)
VXACEを1週間使ってゲームを完成させてみての感想みたいなものです。

ウディタ
・ピクチャを表示してそれを動かす。すべてのピクチャに番号が振られていて主人公が動いたり、弾が飛んできたりとか全部ピクチャを移動させてる。
・ツクールに比べて素材がちょっと少ない(倒れてるキャラ絵とか)

VXACE
・スクリプトとコモンイベントで作る。ピクチャは直接入力でしか反応しないっぽい。
・基本的なRPG部分は簡単に作れる。
・ 基本から外れたことしようとするとスクリプト書かないといけないからかなり辛い。ツクールでしか使わないと思うコマンド(コモンイベントaを読み込 む$game_temp.reserve_common_event(a)など )がヘルプではまったく解説されてない。OblivionのCS helpはゲームで使うコマンドを例も交えて記述されてたから判ったが、ツクールは特に例もなかったりするのでさっぱりわからないにゃーヽ( ゚▽、゚)ノ
・スイッチとグローバル変数がある。スイッチはon/off判定、グローバルは数字をいくつでも入れれる。グローバル変数だけ用意して、0でオフ、1でオンってやればスイッチ要らない様な気がする。

ツクールはスクリプトに頼る部分が大きく、基本を逸れるならスクリプトをある程度弄れないと辛いと思いました。ウディタだと戦闘エフェクトを表示させてA からB地点まで移動させて、その後爆発(ピクチャの移動後、同一ピクチャ番号で再描画)とかできるんですがVXACEはちとわかりませんw 専用ウィンド ウ開いてると、他のウィンドウ開けなくなるのも何でだ!て思うし、グローバル変数やスイッチのウィンドウを直接開く手段がないのもよくわからん……。

正直、ウディタを3年使っててツールの使い方判ってるからそう思うんだよ!と言われると、ですよねー(^ω^)となっちゃうんですが、ツクールは基本のままRPG作るなら入りやすく、少しでも基本から逸れると難易度ががつんと上がる。そんなツールだと思いました。

たぶん、VXACEでもうゲーム作らないw

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